Description du supplément :

Cet ouvrage est présenté en anglais comme le « second compagnon » pour Stormbringer, en référence au premier compagnon. Il propose deux gros scénarios et de manière un peu plus fourre-tout, un certain nombre de précisions ou d’ajouts aux règles qui sont complémentaires aux Livrets de la boîte de base. Il commence par la description de nouvelles aptitudes spéciales pour les Démons, qu’il soient des démons de Combat, de Désir ou de Savoir : Choc, Paralysie, Clairvoyance, etc.

Le premier vrai chapitre, « l’Ile du Sorcier » enverra les Personnages vers une île où régnait il y a un millier d’années un Sorcier qui utilisait un gigantesque démon ayant la forme d’une baleine pour couler les bateaux qui s’approchaient de son domaine et s’emparer ainsi de leur cargaison. Le squelette de cette créature peut encore être vu sur l’île, après qu’elle ait été terrassée par un parent d’Elric aidé de Straasha ; mais étrangement, des bateaux commencent à nouveau à disparaître dans ces eaux troubles… Le scénario implique les personnages de manière traditionnelle, présente la situation apparente et réelle de l’île, un court plan, la description rapide d’un certain nombre de lieux de l’île, le détail d’un village et d’une série de grottes, et les nombreuses caractéristiques des différents intervenants, humains ou non (dont Serpents et Guêpes de Lave).

Le deuxième chapitre, « le Cercle de Velours » est décomposé en sept chapitres. Les aventuriers, attirés en Ilmiora par un rêve, seront amenés à se rendre dans la forêt de Troos auprès d’une tombe, à affronter des Chiens Chasseurs du Dharzi, à découvrir une étrange prophétie, à se rendre au bord du Désert des Larmes, à découvrir une autre tombe… et à découvrir le Cercle de Velours, doté de casinos, arènes et palais, et aux nombreux divertissements…

Les « Runes de Rathdor » détaille le travail réalisé par le Sorcier Rathdor : le décryptage de Runes liées à un autre plan d’existence, différent en fonction de chaque Rune. Les effets obtenus ne sont pas oubliés. Six runes sont décrites ici : Rune de barrière, de préservation, d’invisibilité, d’illusion, de polymorphisme et de chaleur.

De nouveaux objets magiques sont décrits : une Baguette de Lien facilitant pour un sorcier la garde du démon lié, les Bracelets du Justicar qui donnent la possibilité de lire les émotions d’autrui, le Cristal d’Almagorath, qui permet d’emprisonner des entités, et le Trône de Mordaga, gigantesque et sis sur une étoile à huit branches, et qui permettrait d’attirer l’attention d’Arioch lui même …

« Créatures » détaille le Peuple des Abysses, enfants de Straasha, humains à queue de poisson, Feux Follets liés au plan élémentaire de l’Air et indépendants, les Loups des Vents à la fourrure bleue argentée, les Seloroks à la capacité de caméléon de modifier leur métabolisme en milieu hostile ou lorsqu’ils sont blessés, et enfin les Licornes : créatures intelligentes et fort rares dans les Jeunes Royaumes.

Cet ouvrage a connu une seconde impression un an après sa sortie, avec une couverture différente.

Mon avis :

Alors voilà un premier vrai supplément pour Stormbringer avec des nouvelles règles et des scénarios. Il aurait été préférable d’y ajouter un background sur une région accompagné d’un seul scénario mais à l’époque, il est vrai que cela se faisait moins.

Honnêtement, les aides de jeu ne servent pas à grand chose, elles ne sont pas indispensables et il aurait été préférable de faire un point complet sur par exemple les runes, et délaisser pour un prochain supplément les créatures. Finalement, on a un peu de tout, et ça fait fourre-tout.

Le premier scénario est injouable. L’objectif est d’envoyer les personnages sur une île récupérer un trésor bien gardé. C’est un scénario qui ne laisse pas beaucoup de chance de réussite, et même en allégeant le niveau ou le nombre des adversaires, il y a trop de remaniement à faire pour qu’il devienne jouable. Il faut ajouter à cette difficulté les incohérences qui en font une piètre lecture dans un premier temps, et une perte de crédibilité vis à vis de vos joueurs dans un deuxième temps si vous vous obstinez à le faire jouer.

Le deuxième scénario est une petite campagne qui fera un peu voyager vos personnages en quête d’objets magiques. Les PNJs rencontrés sont haut en couleur et vous aurez besoin de faire pas mal de role-playing, ce qui est intéressant. Les ennemis sont de niveaux assez variables, mais très facilement ajustables au niveau des personnages. Même si le scénario reste très linéaire, il est assez agréable à jouer et donne vraiment bien un aperçu de l’ambiance de l’univers. Il y a un lien intéressant avec le concept de multivers.

L’ensemble est assez inégal, mais c’est un supplément à posséder dans la gamme pour le deuxième scénario.

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